13. Мультипликация.

Для карикатуриста очень важно уметь рисовать лицо и мимику. Но ваши знания не будут полны, если вы не сможете нарисовать огромный мир животных во всем его разнообразии — это рыбы, птицы, домашние животные, дикие животные — каждое животное со своими уникальными характеристиками. Поэтому в данном уроке мы будем учиться рисовать мультяшных животных.

Создание мультфильмов, как шаг за шагом создается анимированный мультфильм

Создание мультфильмов, как шаг за шагом создается анимированный мультфильм

Создание мультфильмов, как шаг за шагом создается анимированный мультфильм

Сам процесс создания мультфильма разделяют на три части, так сказать три разные магические составляющие через, которые вы должны пройти, чтобы перевоплотится из куколки в бабочку: пре-продакшн (pre-production), продакшн (production), пост-продакшн (post-production).

Рассмотрим первое состояние магии Пре-Продакшена

Первая стадия — это пред-продакшн, и он начинается с набросков, нарисованых в последовательности развития истории, на нашем языке это сценарий, без которого ничего не может создаться. Когда сценарий готов, мы переходим к стори бордингу, размещению декораций, персонажей и аниматик.

Что такое стори бординг?

Пример стори борд (storyboard) для статьи про создание мультфильмов

Стори борд (storyboard) помогает финализировать разработку истории в мультфильме и является неотъемлемой частью анимационного процесса. Стори борд сделан из нарисованных рисунков от руки виде комикса, что позволяет визуализировать анимацию и помогает отшлифовать идею. Он описывает сцены детально, используются записи как над картинками, так и под ними для описания действия, например, движения камеры.

Но стори борд нужен не только для зрительного понимания истории, но также его используют как план, который вовремя продакшена можно посмотреть и вспомнить, что будет происходит дальше, какой следующий кадр.

Размещения декораций

Когда стори борд был утверждён, его отправляют в отдел по размещению и созданию декораций, персонажей и окружения. Теперь режиссёр работает вместе с дизайнерами для разработки локаций и костюмов для персонажей. А когда закончен этот этап, то переходят к созданию различных поз для персонажей покадрово.

Модельные листы

Пример модельного листа для создание мультфильмов

Модельные листы — это группа рисунков, что показывают всевозможные выражения мимики на лице персонажа, что может сделать наш герой и какие позы он может выполнить в кадре. Эти модельные листы специально создаются для того, чтобы потом главных персонажей могли скопировать другие аниматоры во время других кадров, то есть что бы персонаж оставался в каждом кадре «самим собой».

Когда разработка персонажей уже закончена, то все наработки отправляются моделярам, которые создадут компьютерные образы персонажей в трехмерном пространстве. А если рассматривать двухмерный мультик, то уже дизайнеры и художники создадут окончательные цветные рисунки персонажей для утверждения на продакшен.

Переходим к аниматике

Пример рисованной аниматики для статьи про создание мультфильмов

Чтобы понять движение и чувство времени (Что такое чувство времени? Персонаж должен двигаться без опозданий и медленно, он должен перемещаться в своем чувстве времени и играть свою уникальную роль по сценарию) для персонажей используют предварительные за анимированные блоки и наработанные простые модели персонажей и это называется аниматик. Также аниматик используется для предварительного просмотра сложных визуальных эффектов в сценах. Отдел, которой занимается визуализацией сториборда называется превизулизацией, коротко — аниматиком.

Продакшн

Ура, мы закончили стори борд и он утвержден. Теперь переходим к стадии производства. Подготовительная работа закончена и мы переходим к моделированию, размещению 3д объектов в сцене, наложению текстур, освещению и самой анимации.

Что такое размещение 3д объектов в сцене?

В таких случаях используются простые «болванки» персонажей, которые не сильно нагружают компьютер полигонами (это то с чего состоит каждый объект и бывает так, что финальный персонаж состоит из несколько миллионов таких кусочков, а это очень много даже для современных мощных компьютеров и поэтому берут упрощенные модели в несколько сотен полигонов), а потом вместо них размещают высоко полигональные объекты.

Вовремя этой стадии режиссёр исправляет движения камеры, глубину резкости также размещения объектов и одежду персонажей. Когда эта стадия была закончена, отдаются эти материалы к модельерами, которые выстраивают более детальные объекты в сцене.

Что такое моделинг?

Пример моделинга для статьи создание мультфильмов

На стадии моделинга компьютерных художников разделяют на два отдела: один занимается созданием органических объектов (персонажи, деревья, животные), а второй созданием заднего фона, это архитектура, автомобили и разная техника.

Работая вместе с Арт Директорами, Супервайзерами по визуальным эффектам и Супервайзерами по анимации моделеры превращают 2д рисунки в высоко детализированные 3д модели.

Что такое риджинг?

Пример риджинга для статьи про создание мультфильмов

На этой стадии добавляются анимационные инструменты для аниматоров, что бы вовремя анимированния они спокойно могли с ними взаимодействовать, как обычные кукольники со своими марионетками.

Когда модели утверждены, то они переходят к стадии риджинга (создания скелета для аниматора, что бы он мог просто управлять персонажем) и рисования текстур, а модель, что прошла все эти стадии переходит к анимации и финальной визуализации. Некоторые модели возвращаются обратно к моделярам, чтобы исправить ошибки, которые явно видны при освещении и анимации.

Что такое текстурирование?

Пример трехмерной модели с текстурой и шейдерами для статьи про создание мультфильмов

Это создание текстур для моделей и персонажей (то есть изготовления кожи для персонажей и ткани), также они занимаются созданием шейдаров (это физическая модель поведения того или иного материала), который дают реалистичные блики и световые переходы.

Что такое освещение?

Люди, которые занимаются освещением и создают правильное настроение благодаря световым инструментам и вынуждены соединить все объекты в сцене в красивую картину, а закончив отправляют финальную версию на проверку режиссёру и супервайзерам.

Переходи к самой анимации

Пример кадра с анимацией для статьи про создание мультфильмов

В нашем современном веке с супер мощными компьютерами в 3д анимации используются те же самые принципы, что и при 2д анимации, то есть как в Диснеи и в других мультфильмах. Даже если мы использовали цифровые костюмы, которые превращают человеческие движения в информацию (записывают координаты движения рук, ног и т.д.) и потом перенесли их на персонажей, нам бы все ровно пришлось чистить эти действия от разных скачков (ошибки системы захвата движений) и тем более еще добавить дополнительную детальную анимацию на руки, глаза и выражения лица.

Отдельные специалисты создают визуальные эффекты, которые потом просто накладываются поверх финальной картинки.

Пост-продакшен

Пост-продакшен – это последняя стадия в создании мультфильма, и в эту часть работы входят: монтаж видео, редактирование видео материала (цветокоррекция, добавление глубины резкости и т.п.), совмещение визуальных эффектов и персонажей, работа с актерами для озвучки персонажей.

В основном третья стадия состоит с компоузинга, монтажа видео и звука.

Что такое компоузинг?

Пример коумпозинга и наложение трехмерных объектов на двумерное изображение для статьи про создание мультфильмов

В коумпозинге соединяются все 3д объекты, которые были изготовлены на предыдущих этапах для создания финальной картинки, как на экране кинотеатра.

Звук

Смешной пример записи голоса диктора для статьи про создание мультфильмов

На этой стадии накладывается голос персонажей и звуки окружающей среды, то есть мультфильм оживает внешне и начинает звучать.

Видео монтаж

Пример рабочей станции для монтажа видео для статьи про создание мультфильмов

Это создание цельного фильма из бесчисленного количества кадров, которые были подготовлены другими отделами, также в этот момент добавляются титры и маленькие визуальные эффекты для доработки картинок.

Упражнение №1.

Стилизация животного под эмоцию.

А как рисовать персонажа?

В комиксах, карикатурах и мультфильмах голова может быть совершенно разной формы: круглая, овальная, прямоугольная, треугольная и даже цилиндрическая. Голова делится на две части — область глаз и область челюстей. Причем осевые линии проходящие через область глаз оказываются вспомогательными при размещении черт лица. Нос — это центральная часть лица, лицо всегда оказывается повернутым туда же, куда и нос. Линию глаз можно опускать или поднимать. Если вы ее сделаете ниже, то останется больше места, чтобы нарисовать большие глаза, что очень эффектно при изображении молодых женских персонажей. Однако, если место линии глаз уже определено, вы не можете менять его, изображая этот же персонаж в других позах, иначе он будет неузнаваем.

При создании образа большую роль играют и дополнительные детали, такие как прическа и шляпа у женщин, усы и борода у мужчин. Помните, что начинать рисовать нужно с основного, а потом уже добавлять детали.

Как нарисовать мультяшное лицо, используя основные фигуры

Самое трудное, но, пожалуй, самое интересное, это изображение эмоций на лице персонажа. Ведь именно эмоции оживляют мультяшного героя, делают его запоминающимся, добрым или злым. При изображении эмоций нужно помнить, что выражение лица создается только глазами и ртом, а не формой головы или прической. Научиться хорошо передавать эмоции вам поможет простое зеркало. Смотритесь в зеркало и пробуйте менять выражение своего лица, а потом попытайтесь нарисовать, то что увидели и запомнили. Экспериментируйте, и вы научитесь создавать уникальные выражения лица для своего персонажа. Используйте простые линии, показывающие основные контуры.

Как рисовать эмоции на мультяшном лице

После головы и лица нужно нарисовать туловище. Туловище рисованных мультяшных персонажей всегда должно быть визуально простым, чтобы мгновенно привлекать взгляд. Обычно прямоугольник используется для изображения худой высокой фигуры. Два круга друг на друге используют для изображения полной фигуры. Еще очень удобна форма груши. С помощью нее можно изобразить как молодую, так и старую фигуру, как среднюю, так и полную. Поэкспериментируйте с разными формами, и вы обязательно найдете то, что вам ближе.

Не забудьте про одежду для своего персонажа. Одежда рисуется в последний момент. Выбирайте одежду в зависимости от рода деятельности персонажа. При изображении движения, не забудьте про главную линию движения. Эта вспомогательная линия является как бы продолжением позвоночника, она показывает направление, в котором наклоняется все тело. Такая линия помогает создавать более живые и непринужденные позы.

Еще одна важная часть мультяшного персонажа после лица — это руки. Именно с помощью изображения рук, вы сможете более живо передать образ своего героя. Мультяшные руки от настоящих отличаются тем, что у них четыре пальца, а не пять, именно так легче изобразить разные положения рук. И не нужно прорисовывать все детали и суставы, главное изобразить контур. Обычно рисованные руки больше похожи на надувные, чем на настоящие. Чтобы хорошо научиться изображать руки, нужно хорошо изучить настоящую руку. Понаблюдайте за своей рукой, изучите все ее естественные движения, положения пальцев.

Ну, вот остается пририсовать ноги и фигура готова. Ноги обычно представляют в виде двух параллельных линий или трубок, которые сгибаются и разгибаются. Помните, что чем больше расстояние между ногами, тем массивней фигура, и вообще, тем она менее реалистична.

Упражнение №2.

Создание мультипликационного персонажа.