Введение в программирование C# на Unity

Несмотря на то, что встроенные компоненты Unity могут быть очень разносторонними, вскоре ты обнаружишь, что тебе нужно выйти за пределы их возможностей, чтобы реализовать свои собственные особенности геймплея. Unity позволяет тебе создавать свои компоненты, используя скрипты. Они позволяют активировать игровые события, изменять параметры компонентов, и отвечать на действия Игрока каким тебе угодно способом.

Unity поддерживает следующие языки программирования: C# и Javascript. Языки C# и Javascript считаются одними из самых популярных среди программистов. На C# пишутся программы для компьютера, веб приложения, а Javascript активно используется для создания интернет-страниц. В нашем случае:

Скрипт — это нестандартный компонент, который написал программист.

Установка среды разработки

Чтобы писать скрипты, необходим редактор кода. В комплекте с Unity идет MonoDevelop, так что его не требуется устанавливать отдельно. Другой вариант — использовать Visual Studio — мы рекомендуем ее. Сменить среду разработки можно в настройках: Edit → Preferences, а затем выбери панель External Tools.

Вывод сообщения в консоль Unity

Когда ты напишешь свой первый код и добавишь его в Unity, Unity проверит код и, если в нем нет ошибок, произойдет компиляция.

Компиляция — это трансляция кода, написанного программистом, в машинный код, который понимает компьютер.

Консоль (англ. — Console) – это панель в Unity, которая отображает ошибки в коде (отображаются красным значком), предупреждения (отображается желтым значком) и позволяет выводить справочную информацию (белый значок). По умолчанию эта панель отображается в нижней части программы в закладке Console. Если эта панель не отображается на экране, то в главном меню выбери Window → Console.

Консоль Unity
Консоль Unity

Чтобы создать скрипт выбери Assets → Create → C# Script. Имя скрипта должно быть обязательно на английском и начинаться с большой буквы. Открой созданный скрипт и напиши:

// функция Start() вызывается при инициализации
void Start() {
	print("Hello world!");
}

Скрипт не будет работать до тех пор, пока экземпляр скрипта не будет присоединен к игровому объекту. Ты можешь прикрепить скрипт перетащив его на игровой объект в окно Иерархия или через окно Инспектор выбранного игрового объекта.

Код, который должен вызываться один раз при старте программы, ты можешь написать внутри функции Start(), как в примере выше.

Код, который должен вызываться каждый кадр, ты можешь написать внутри функции Update().

// функция Update() вызывается в каждом кадре
void Update () {
	print("update");
}

Переменные

Если ты хочешь сохранить данные (количество жизней игрока, патронов или очков опыта), то для этого используются переменные. Переменные разделяются на типы, которых существует огромное множество.

Переменная — поименованная область памяти, адрес которой можно использовать для осуществления доступа к данным и изменять значение в ходе выполнения программы. Переменные хранят в себе информацию разного типа, эти данные называют значением переменной. Для каждого типа данных есть свой тип переменной. Например:

  1. Целочисленные: int (от –2 147 483 648 до 2 147 483 647), long (от –9 223 372 036 854 775 808 до 9 223 372 036 854 775 807).
  2. Символы и строки: char (элемент в кодировке UTF-16), string (последовательность элементов в кодировке UTF-16).
  3. С плавающей запятой (дробные): float (от 1,5 × 10–45 до 3,4 × 1038, с точностью до 7 цифр), double (от 5,0 × 10–324 до 1,7 × 10308, с точностью до 15 цифр).
  4. Логические: bool (значение true или false).

Инициализация переменной

Все переменные в C# должны быть объявлены (инициализированы) до их применения. Например:

int i; //объявление переменной типа int

Задать значение переменной можно, в частности, с помощью оператора присваивания — знак «=». Кроме того, при объявлении переменной можно сразу задать ее значение. Например:

int i = 10;        // задаем целочисленной переменной i значение 10
char symbol = 'Z';   // объявляем переменную symbol буквенным значением Z
float f = 15.7;   // переменная f объявляется числовым значением 15.7
int x = 5, y = 10, z = 12;    // объявляем несколько переменных одного типа

Переменные численных типов можно складывать, вычитать, умножать и делить:

+ — операция сложения;

— операция вычитания;

* — операция умножения;

/ — операция деления.

А вот так сумму чисел можно вывести в консоль:

void Start() {
	int a = 5; // объявляем переменную a
	int b = -3; // объявляем переменную b
	int c = a + b; // складываем a и b, результат сохраняем в c
	print(c); // выводим с в консоль
}

Счетчик времени с помощью Time.deltaTime

Практически во всех играх требуется знать сколько времени прошло с момента запуска игры (пример: игры на время). Но в Unity мы можем узнать только сколько прошло времени между кадрами (напоминаю, что игра – это набор кадров, которые быстро меняются. В одну секунду количество таких кадров может достигать 60 и больше).

Чтобы узнать сколько времени прошло между кадрами — используется Time.deltaTime.

Чтобы сделать дробное число целым, ставим перед ним (int).

// переменная time может хранить дробные числа
float time = 0;
void Update () {
	// складываем time и Time.deltaTime
	// результат сохраняем обратно в time,
	// чтобы время обновилось
	time = time + Time.deltaTime;
	// отбрасывем дробную часть 
	// и сохраняем целую часть в seconds
	int seconds = (int)time;
	print(seconds);
}

Позиция объекта

Координаты объекта хранятся в компоненте Transform, свойство — position. Каждая координата имеет тип float. Вот так можно выводить координаты объекта в консоль:

void Start () {
	// выводим координаты x, y и z
	print(transform.position.x);
	print(transform.position.y);
	print(transform.position.z);
}

Или так:

void Start () {
	// записываем координаты в вектор
	Vector3 coordinates = transform.position4
	// выводим вектор
	print(coordinates );
}

👍Рекомендуем почитать:

Введение в программирование / Юниум