Работа с разверткой

Ты мог заметить, что при использовании текстур они не всегда накладываются так, как тебе хочется: что-то растягивается, что-то обрезается. Ситуация обостряется, если нам нужно наложить разные картинки на один объект, например сделать кубик с цифрами.

Чтобы изображение накладывалось правильно на модель, были придуманы развёртки (UV Map).

Развёртка — это соотношение между координатами на поверхности трехмерного объекта (X, Y, Z) и координатами на текстуре (U, V).

Развертку можно строить автоматически, но иногда приходится делать это вручную.

Пример того, как развертка накладывается на трехмерных объект

Алгоритм настройки текстуры с помощью развертки следующий:

  1. Задать вручную ребра, по которым будет проходить разрез модели (Ctrl+E -> Mark Seam). Если этот пункт пропустить, то программа разрежет модель по всем ребрам.
  2. Выделить полигоны, которые должны быть в развертке.
  3. Создать развертку (U -> Unwrap).
  4. *Если ты хочешь сам создать текстуру (например, нарисовать или сделать в фотошопе), то сохранить шаблон развертки.
  5. Наложить текстуру.
  6. Задать наложение текстуры по развертки.
  7. Подкорректировать положение текстуры.

 

Пошаговое наложение текстуры при помощи развертки

На примере кубика с цифрами разберем наложение текстуры с помощью развертки по шагам.

    1. Создай куб и перейди в Edit Mode. Выдели ребра, как на рисунке (по ним будут проходить разрезы развертки).Чтобы перейти в режим прозрачности объекта нажми Z.

    1. Пометь ребра для разреза: Ctrl+E -> Mark Seam.

    1. Ребра приобрели красный цвет, то есть по ним будет проходить разрез нашей развертки

    1. Выйди из режима прозрачности объекта (клавиша Z). Выдели все полигоны и создай развертку: U -> Unwrap.

    1. Раздели экран на две части и перейди в одной из областей на вкладку UV/Image Editor.

    1. Включи синхронизацию выделения объектов на развертке и 3D модели (значок снизу). Теперь, выделяя элемент на одной из частей экрана, этот же элемент выделяется на другой части.

    1. Экспортируем развертку в изображение, чтобы мы могли нанести на ней свой рисунок: UVs -> Export UV Layouts. Напиши название файла, выбери папку и сохрани картинку.

    1. Открой сохраненный шаблон развертки в графическом редакторе и оформи грани кубика. Определять положение цифр можно с помощью пункта 6. Сохрани изображение, когда закончишь оформлять развертку.

    1. В окне 3D вида перейди в Object Mode. Для куба создай материал. Назначь ему Image Texture и выбери нужную картинку-текстуру.
    2. В пункте Normal выбери пункт UV (чтобы текстура накладывалась по UV развертке).

 

В окне UV/Image Editor ты можешь перемещать и масштабировать полигоны с помощью клавиш G и S. Таким образом легко подогнать развертку под текстуру.

Особенности разворачивания примитивов и сложных моделей

Не все модели возможно развернуть также как и куб — без искажений граней и одним неразрывным полотном. На таком примитиве как сфера и на многих сложных моделях часто приходится отсекать швами целые части модели. 

Сфера, шов проходит через экватор
Второй вариант развертки сферы. Часто такую развертку используют при изображении карт мира. В отличие от первого варианта, здесь вся поверхность была развернута в единое полотно

Оба варианта развертки сферы имеют свои недостатки. Первый — качество текстуры падает ближе к полюсам сферы, а на стыке полусфер очень легко допустить ошибки при текстурировании. Второй — нужно вручную выправлять концы развертки, рисовать по полюсам в любом растровом редакторе очень неудобно, но при этом такой вариант не испытывает тех же проблем, что первая развертка.

Для цилиндра необходимо отсекать верхнюю и нижнюю грани и делать один разрез вдоль. Такой вариант развертки является самым оптимальным для цилиндра
Пример развертки головы. Один шов идет вдоль всей головы, разделяя ее на две половины. Еще два шва полностью отделяют уши, сами уши тоже разделяются на две части — подобно сферам. Также отделяется лицо, вырезаются отдельно рот и отдельно нос. Самое важное — не перебрать с разрезанием, т.к. может получиться очень много островков, с которыми гораздо сложнее работать. Такой вариант развертки является оптимальным. Изменением размера островов можно добиться желаемого качества отдельных деталей головы.