Скульптинг

Скульптинг — это один из способов моделирования объектов, который позволяет интуитивно придавать форму и добавлять детали, подобно лепке из пластилина или глины. С помощью этого метода можно создавать грубые формы модели из простого каркаса примитива или добавлять детали и улучшать форму существующих моделей.

Пример процесса моделирования с помощью скульптинга

Существует много программ, которые ориентированы исключительно на скульптинг: Zbrash от компании Pixologic, Mudbox от компании Autodesk и т.д. Эти программы стоят немало денег и ими пользуются настоящие профессионалы. В программе Blender скульптинг — абсолютно бесплатная функция. Если ты захочешь создавать реалистичные модели и углубиться в скульптинг, тебе понадобятся навыки художника, скульптора и знания анатомии человека.

Пример работы, сделанной с помощью скульптинга в программе Blender

 

Начало работы — заготовка

Процесс скульптинга схож с процессом работы скульптора. Сначала нужно создать заготовку будущего объекта. Здесь нет никаких ограничений: это может быть человек, животное, растение или придуманное существо. Главное не добавлять деталей, обозначить только общую форму.

Может быть и такое, что ты захочешь смоделировать что-то сразу из примитивов: куба, шара, конуса и т.д.

Пример заготовки человека

 

Модификатор Multiresolution

После того, как заготовка готова, добавь модификатор  . Без него у тебя не получится качественно работать в режиме скульптинга.

  1. Модель будет сглаживаться
  2. Отображение детализации в окне превью
  3. Отображение детализации в режиме скульптинга
  4. Отображение детализации на рендере
  5. Модель разделиться, но сохранит свою форму (не сгладиться)
  6. Подразделение модели

По параметрам этот модификатор схож с Subdivision Surface, только добавился параметр Sculpt, который показывает детализацию в режиме скульптинга. По умолчанию детализация равна 0 и нельзя поставить значения больше. Чтобы повысить максимальную детализацию, нажми кнопку Subdivide (на рисунке выше пункт 6).

Чем выше уровень детализации — тем больше ресурсов компьютер потребляет. Используй значения не больше 7.

Если необходимо работать с объектом, при этом его не сглаживая, выбери работу модификатора Simple (на рисунке выше пункт 5).

Отображение Catmull-Clark
Отображение Simple

 

Режим скульптинга

Когда модель имеет достаточное количество полигонов, можно переходить в SculptMode.

 

  1. Окно выбора кисти
  2. Радиус кисти (горячая клавиша F)
  3. Сила нажима кисти (горячие клавиши Shift+F)
  4. Автосглаживание (горячая клавиша — зажатая Shift)
  5. Динамическая топология
  6. Симметрия/блокировка
  7. Инверсия кисти — будет работать в другую сторону, например, создавать не выпуклости, а впадины (горячая клавиша — зажатая Ctrl)
Варианты кистей

 

 

 

 

 

 

Динамическая топология Dyntopo

Существует альтернатива модификатору Multiresolution — динамическая топология. Обрати внимание, что две этих функции не работают одновременно! Тебе нужно определиться, что ты будешь использовать в своей модели.

 

Для того, чтобы включить режим динтопо, поставь галочку рядом с этой функцией.

Обрати внимание, что при использовании динтопо создаются треугольные полигоны.

 

Симметрия

Если хочешь включить/выключить режим симметрии или заблокировать/разблокировать работу кисти по какой-либо оси, то выбери соответствующие оси в разделе симметрия/блокировка.

Примеры использования скульптинга

Диван