Кривые

Кривые — это особый тип объектов, которые выражаются с помощью математических функций, а не ряда точек.

Кривые наиболее часто используются конструирования логотипов или других объектов сложных органических форм (то есть состоящих из плавных линий).

Главное преимущество использования кривых вместо полигональных сеток является то, что кривая задает меньше данных, и поэтому может производить результаты, используя меньше памяти, времени и дискового пространства при моделировании.

Blender предлагает два вида кривых Bezier (кривая Безье) и Non-Uniform Rational B-Splines (NURBS). Оба вида кривых — Безье и кривые NURBS — определяют поверхности в виде набора “контрольных точек” (или “управляющих вершин”), которые определяют “контрольный полигон”.

Слева — NURBS, справа — Безье

Кривые Безье, как правило, более понятны, потому что они начинаются и заканчиваются на контрольных точках, которые были установлены. Именно кривые Безье мы и будем использовать. NURBS кривые являются более эффективными для расчета компьютера, когда есть много изгибов и поворотов в кривой.

 

Чтобы добавить кривую Безье в сцену, выбери соответствующий пункт в разделе Curves (кривые).

 

Из чего состоит кривая

Перейдя в Edit Mode, ты увидишь состав кривой. Основные элементы, используемые при редактировании кривых Безье это опорные точки и рукоятки. Сегмент находится между двумя опорными точками. В приведенном ниже изображении опорные точки могут быть найдены в середине розовой линии. Cтрелки на сегменте показывают направление кривой, если она является 3D.

 

Ты можешь добавлять точки кривой, используя клавишу E — Extrude.

 

Добавление новой точки между двумя существующими

Чтобы добавить новые точки между существующими, следую инструкции:

  • Выбери по крайней мере две соседние контрольные точки.
  • Нажми W —> Subdivide.
  • Слева снизу можешь выставить количество точек, которое хочешь создать.

 

Типы рукояток кривой Безье

Существует четыре типа рукояток в кривой Безье. Указать тип ты можешь, нажав V и выбрав нужный вариант из появившегося списка или нажав соответствующую комбинацию клавиш. Ручки можно вращать, перемещать, увеличивать и сжимать/разжимать, как любые вершины полисетки.

 

Автоматический (горячие клавиши V -> A): имеет полностью автоматическую длину и направление, которое устанавливается Blender-ом, чтобы обеспечить плавный результат. Эти рукоятки изменяются согласовано при перемещении контрольных точек.

 

Вектор (горячие клавиши V -> V): обе части ручки всегда указывают на предыдущую или следующую ручку, которая позволяет создавать кривые или его отдельные сегменты, сделанные из прямых линий или острых углов. Векторы ручек преобразовываются в свободные ручки при перемещении рукоятки.

 

С выравниванием (горячие клавиши V -> L): ручки всегда лежат на прямой линии, и дают непрерывную кривую без резких углов.

 

Свободный (горячие клавиши V -> F): ручки являются независимыми друг от друга.

 

2D и 3D кривые

По умолчанию новые кривые будут в 3D. Это означает, что контрольные точки могут быть размещены в любом месте 3D пространства. Кривые могут также быть заданы в 2D, ограничивающих положение контрольных точек на кривой локальными XY осями.

 

Конвертация кривой в меш

Иногда может понадобится преобразовать кривую в меш (например, для применения модификатора).